1ère journée Dogs of War
à Dreamwej
dimanche 19 février 14h
Le vent soufflait fort dans la plaine. Comme à l'accoutumée. Atomium et ses compagnons peinaient pour atteindre la grotte du vieux sage. Alors que la compagnie auraient dû apercevoir la lumière vacillante de son feu depuis longtemps, les ténèbres de la nuit étaient toujours aussi impénétrables.
« J'ai t'jours dit qu'un jour c'vieux fou disparaitrait sans laisser d'trace ! » C'était Prôto, l'un des plus stupides soldats, qui venait de parler avec sa voix nasillarde de jeune gobelin. Etudiant dans le laboratoire de celui que l'on nommait alors 'professeur' Atomium, il avait suivit ce dernier lorsque, rejeté par son clan, il avait décidé de se jeter à corps perdu dans la conquète du monde. Pour l'heure, tout ce que la soif de conquète du jeune Prôto avait réussi à lui apporter c'était un bleu de plus, par l'intermédiaire du poing de son capitaine.
« Combien de fois j't'ai déjà dit de la fermer Prôto ? » hurlait Atomium.
« Depuis c'matin ? Cent soix... »
« Mais tu vas la fermer oui ? » Prôto n'avait pas eu le temps de finir sa phrase, interrompu encore une fois par le poing de son capitaine Atomium, fulminant de plus belle. C'est alors que ce dernier aperçu l'entrée de la grotte du vieux sage Seauqrat, plongée dans la même obscurité que le reste du paysage.
« Mais pourquoi c'est toujours moi q'vous frappez maître ? J'suis blamé et si ça continue, j'vais finir par partir et vous abandonner. Et vous s'rez perdus sans moi car j'connais tout... »
« C'est ça... ça nous fera des vacances... Enfin ! » Atomium laissa ses soldats à l'entrée de la grotte et mena une inspection minutieuse des lieux à l'aide de la torche que portait Prôto.
L'endroit semblait dans son état normal (même si normal n'était pas le terme le plus approprié pour décrire la grotte du sage). Rien ne jonchait au sol. Les rares outils que le vieux keltois possédait étaient posés à même la paroi de pierre, à côté de l'énorme trou dans le mur de la grotte qui remontait jusqu'à l'air libre pour former une cheminée. En dessous de ce coin de ciel ou Atomium entrevoyait la lune, gisaient les cendres d'un feu éteint depuis plusieures heures. Le gobelin eu beau en remuer les cendres, il n'y trouva aucune braise.
C'est alors que le génial capitaine mis son énorme cerveau en branle. Plus habitué à préparer un plan pour conquérir le monde, le mutant réussi toutefois à échafauder quelques hypothèses quand à la disparition du vieux sage. Enlèvement, sacrifice rituel, chantage, tout était possible... Atomium ressortit alors de la grotte et entama une nuit de sommeil avec sa compagnie, avant de prendre une décision le lendemain.
*
Peut être lui faudrait-il, pour un temps, mettre de côté ses projets de conquète du monde et se consacrer à la recherche de Seauqrat. Car le shaman keltois avait déjà été d'un grand secours et d'une grande aide pour sa compagnie comme pour d'autres. En échange, il se devait maintenant de mettre tous ceux que le vieux sage keltois avait autrefois conseillés à sa recherce. Jeunes nobles Barhans en quètes d'aventures ou clones de combat de l'empire de l'Est, tous devaient être prévenus de la disparition du sage. Et tous devaient partir instamment à sa recherce...
Scénario n°1. La grotte du Sage.Alertés par la rumeur qui se propage partout sur Aarklash, de petits groupes d'aventuriers de tous peuples et de toutes races se rendent vers la grotte de Seauqrat. Chacun veux y trouver des indices sur la piste à suivre pour retrouver le vieux sage. Mais très souvent, plusieures compagnies arrivent sur les lieux au même moment. Et la cohabitation ne se fait pas sans heurts... Tout commence avec un remarque acide, se poursuit par quelques insultes et se termine dans un bain de sang.Situation : Les deux joueurs sont considérés comme attaquants. Deux poteries sont placées sur la ligne médiane, à 25cm l'une de l'autre.
PoterieBase : socle d'infanterie (2,5cm x 2,5cm)
Taille : petite taille
Résistance : 2
Structure (PS) : 4
Compétences : Cible / +3. Inaltérable. Cassant. (cf. Dogs of War p.111)
Lorsque la poterie est détruite, remplacez-là par un marqueur indice. Si le combatant qui l'a détruite est à son contact, il prend instantanément possession de la poterie. Aucun combatant ne peut effectuer de mouvement de poursuite après la destruction d'une poterie.
Lorsqu'un combattant est en possession d'un marqueur indice au moment de son activation, si son mouvement est supérieur à 10cm, il est ramené à 10cm. Un combatant en possession d'un marqueur indice ne peut en aucun cas franchir de palier de vol. Si un effet de jeu l'y oblige, il est annulé.
Déploiement : Les groupes d'assaut se déploient à plus de 15cm de la ligne médiane.
Objectifs : Les joueurs doivent détenir un maximum de marqueurs 'indices' et contrôler la zone de 10cm de diamêtre au centre du terrain. Cette zone n'est pas matérialisée.
Condition de victoire : Au terme de la bataille, les points de victoire sont calculés de la façon suivante :
Chaque marque 'indice' rapporte 1 point au camp qui le possède.
Le contrôle de la zone centrale rapporte 1 point.
Le joueur qui cumule le plus de points remporte la victoire. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de marqueurs 'indice' remporte la victoire, sinon le bataille se solde par une égalité.
Durée : 4 tours
Bonus : Les bonus ne peuvent ammener un combatant à gagner plus de 30 PE (points d'expérience). Si le combatant concerné a gagné plus de 30 PE sans ses bonus, ceux-ci sont perdus. Si il a gagné moins de 30 PE les bonus qui l'ammènent à dépasser les 30 PE sont perdus.
10 PE pour un combatant qui détruit une poterie.
10 PE pour le combatant qui sont dans la zone centrale à la fin de la bataille, si leur compagnie la contrôle.
5 PE supplémentaire pour un combatant qui élimine le porteur d'une poterie.
10 PE pour un combatant en possession de la poterie à la fin de la bataille.
+10 en renommée pour le camp qui contôle la zone centrale à la fin de la partie.
Les scénarios suivants sont, comme le premier, des scénarios originaux.
Ils vous seront révélés le jour même :
Scénario n°2. La piste
Scénario n°3. Traquenard
Scénario n°4. Arrivée à Vera CruzLe principe de cette première journée Dogs of War à Dreamwej est d'organiser, autour d'une histoire, une mini campagne selon le système Dogs of War. Quelques limitations ont été rajoutées aux règles de base du jeu. Vous les trouverez ci-dessous.
Si ce type de rencontre vous plait, je ferais mon possible pour en organiser d'autres et, avec vos remarques, en améliorer le principe.
Limitations générales
La compagnie que vous utilisez pour cette journée doit être neuve : elle ne peut en aucun cas avoir déjà effectuée une ou plusieurs missions.
Les règles de Confrontation et Dogs of War sont modifiées de la façon suivante :
- Lors de chaque phase de recrutement. Par
tranche complète de quatre soldats de la compagnie est autorisé au maximum un soldat qui répond à au moins une des conditions suivantes :
• le soldat a une valeur initiale supérieure strictement à 35 (40 pour les compagnies wolfens ou dévoreurs),
• le soldat est un fidèle ou un magicien (pur ou moine-guerrier ou guerrier-mage)
Rappel : La valeur initiale d'un soldat comprend les éventuels coûts d'affiliation et de solo payés lors de la création de la compagnie.
- Les objets, sorts, miracles, traitements, instruments liturgiques et vertus sont limités à
un seul exemplaire par compagnie, à l'exception des potions qui sont limitées à deux potions d'un même type (exemple : 1 potion de vivacité suprême et 1 potion de vivacité majeure ou bien 2 potions de force suprême).
- Lors d'une bataille, un soldat qui décide de
tirer plus d'une fois dans le tour (si les règles l'y autorisent) gagne, par tir, 1 PE + différence au lieu de 3 PE + différence, même si un ou plusieurs de ses tirs se soldent par un échec.
- Lors d'une bataille, un
jet de défense réussi rapporte 3 PE + différence (attaque adverse utilisée – défense du combatant). Seuls les bonus ou modificateurs qui s'appliquent aux caractéristiques d'attaque et de défense sont pris en compte. Les bonus ou modificateurs s'appliquants aux résultats finaux de jets de ces caractéristiques ne sont pas pris en compte (exemple : bravoure ou juste lorsque tous les dés sont placés en attaque).
- Le coût en ressources du
rebouteux est modifié comme suit selon la blessure d'origine du combatant : lègère = 5; grave = 6 et critique = 7. Un maximum de la moitié (arrondi à l'inférieur) du nombre de combatants du groupe d'assaut peut en bénéficier.
Pour valider votre participation à la journée,
merci d'envoyer votre feuille de compagnie à
citefranche_at_free.fr
ou de la déposer au magasin Dreamwej
avant le vendredi 17 février 12h.
Le magasin peut accueillir jusqu'à 12 joueurs.
Une participation de
8€ vous sera demandée afin d'offrir des lots aux plus valeureuses compagnies, notamment celle la mieux peinte ou la mieux convertie.
Je me tiens à votre disposition pour toute remarque sur les différents forums et notamment celui de dreamwej, ainsi que confidf.free.fr ou par e-mail (citefranche_at_free.fr)
Cordialement,
Sered