Yo !
Bon, j'ai oublié les feuilles de rondes au Magasin donc je vous donne le bout de classement dont je me rapelle de tête.
Que les tenanciers n'hésitent pas à me corriger s'ils trouvent les feuilles.
1/ Mohand (Cynwäll - Trièdre)
2/ Talieth (Dirz - SO.78)
3/ Carcous (Griffon - Hod)
4/ Feldhorn (Cadwallon - Cartomanciens)
5/
6/
7/
8/
9/
10/
11/
12/ Jer (Sessairs - Loups d'Avagddu)
13/ L'exalté d'Urâken (Gob - Urâken)
14/ P'tit Scab (Mid-Nor - Ibensteh)
Les lots de peinture on étés à Feldhorn pour son armée de Cadwallon et à P'tit Scab pour ses Mid-Nor !
Merci à tous d'être venus, n'hésitez pas à faire un compte-rendu !
Vu que ça a l'air de vous avoir plut, je tacherai de remettre ça l'année prochaine, en améliorant ce qui peut l'être !
Les scénarios :
Le commandeur de votre armée est déterminé de la façon suivante : c'est votre personnage le plus cher ou, à défaut de personnage, votre figurine la plus chère.
A l'aventure !
Contexte : La soif d'aventures est parfois plus forte que tout. Le moindre prétexte est alors bon pour se partir vers l'inconnu : vengeance, appât du gain, envie de conquêtes...
Objectif : Chaque joueur doit remplir ses objectifs tout en empêchant son adversaire de remplir le siens.
Déploiement : ligne de bataille.
Objectif 1 : Vengeance ! Vous devez éliminer le commandeur adverse.
Objectif 2 : Conquête. Votre commandeur doit se trouver dans la zone de déploiement adverse et votre armée doit la contrôler (puissance et PA supérieurs à ceux adverses).
Objectif 3 : Appât du gain. Votre commandeur doit infliger personnellement un TUE NET (directement ou par aggravation de blessure) à plus que sa valeur en PA d'ennemis (équipements compris).
La validation des objectifs est vérifiée à la fin de chaque tour. Un objectif dont les conditions sont remplis à la fin d'un tour est validé pour la partie.
Points de victoire : 1 PV pour le premier joueur à valider un objectif, si son adversaire n'en valide pas un le même tour.
1 PV pour chaque objectif validé en plus de l'adversaire.
Un score de 4-0 est considéré comme un 3-0.
Prime : 100 PA pour avoir obtenu un score de 4-0.
Conséquences : Si une de vos figurine a TUE NET (directement ou par aggravation de blessures) le commandeur adverse durant la partie, elle gagne la compétence Féroce pour tout le tournoi.
Si votre commandeur n'a pas survécu à la partie, il gagne la compétence Vulnérable pour la prochaine partie.
Le commanditaire
Contexte : Un mystérieux commanditaire vous a contacté pour vous confier une mission. Le rendez-vous a été fixé sur un pont. Malheureusement, des intrus se sont invités...
Objectif : Vous devez ramener le commanditaire dans votre zone de déploiement.
Déploiement : ligne de bataille. Une rivière de 10cm de large est disposée sur la médiane de la table. Un pont de la taille de deux cartes "confrontation" est disposé au centre du pont.
Le commanditaire est représenté par un pion obéissant au règles de prises de pion. Il est déployé au centre du pont.
Aucun éclaireur ne peut être déployé sur le pont.
Décors : 6
Une seule figurine de chaque camp peut rentrer dans la rivière à chaque tour. La rivière est un terrain difficile. Le pont est un terrain normal.
Points de victoire : 1 PV si le commanditaire est dans la zone de déploiement de votre camp à la fin de la partie.
1 PV si le commanditaire est en votre possession à la fin de la partie.
1 PV si le commandeur adverse n'est pas dans votre zone de déploiement à la fin de la partie.
Prime : 25 PA par phase d'entretien ou le commanditaire est en votre possession (maxi. 100 PA).
Conséquences : Si vous êtes en possession du commanditaire à la fin de la partie, votre armée gagne la compétence Infiltration/10 pour la prochaine partie. Si votre commandeur est dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie, il gagne la compétence Éclaireur pour le reste du tournoi.
Les lieux saints
Contexte : Le commanditaire vous a confié une mission : détruire de mystérieuses statues auquelles on prête des pouvoirs surnaturels.
Objectif : Vous devez détruire les lieux saints.
Déploiement : Ligne de bataille. Aucune figurine ne peut être déployée à portée de charge d’un lieu saint. Un lieu saint est placé au centre de la table et les deux autres sur la ligne médiane à 10cm de chaque bord de table. Ils sont représentés par un socle de taille normale.
Résistance : 10. P.S. : 5
Points de victoire : 1 PV par lieu saint qu’une de vos figurines a détruit.
Prime : 100 PA pour la première armée a avoir détruit un lieu saint si l’adveraire n’en a pas détruit lors du même tour.
Conséquence : Si votre commandeur détruit lui même un pilier, il bénéficie de la compétence Maudit pour la prochaine partie.
Les âmes noires
Objectif : votre âme noire doit tuer le commandeur adverse.
Déploiement : ligne de bataille.
Le porteur est choisi avant le début de la partie et est noté sur la feuille de ronde. Il ne peut bénéficier des compétences éclaireur et vol, s'il disposait d'une de ces compétences il est cependant toujours soumis aux effets de jeu affectant les compétences éclaireur ou vol, telles que fléau/éclaireur, etc.
Libération de l'âme noire : la libération de l'entité peut se faire à n'importe quel tour, à l'activation du profil du porteur, avant l'annonce des assauts. La libération de l'âme noire entraîne la disparition immédiate de l'hôte, la figurine est retirée du jeu mais n'est pas considérée comme 'Tué net' (les compétences comme acharné, renfort... ne fonctionnent pas). L'âme noire arrive en jeu à l'endroit où se trouvait le porteur, elle a un socle identique à celui du porteur & la même orientation, cependant elle est considée comme ayant une taille normale quelque soit la taille de ce socle.
Au moment ou l’âme noire arrive en jeu, les figurines adverses au contact doivent tester leur courage contre la peur de l'âme noire, les figurines adverses qui n'ont pas été activées ce tour-ci fuient immédiatement en cas d'échec à ce jet de courage.
L'âme noire peut être jouée le tour où elle a été révélée. Il s'agit d'un combattant différent du porteur et peut donc se déplacer librement même si le porteur a subit un assaut ce tour-ci.
L'âme noire est activée avec la carte du porteur pour le restant de la partie.
Si le porteur est Tué net avant que le joueur choisisse de libérer l'âme noire, l'âme noire est immédiatement libérée selon les règles normales (le porteur est retiré du jeu, les figurines en contact testent leur courage contre la peur de l'âme noire, etc). Cependant l'âme noire subit un malus de -2 aux jets d' INIT, ATT et DEF jusqu'à la fin de la partie.
L'âme noire *
10
2
5-8
1-5
/
-7
/
compétences : mort-vivant, fléau/personnage, étheré, **, ***.
Taille normale. L'âme noire n'est pas un personnage.
Rang : spécial. Méandre des ténèbres.
Résultat (3 PV) : le joueur qui a tué le commandeur adverse remporte 1PV (idem si le commandeur adverse est en déroute à la fin de la partie).
- Le joueur dont le commandeur est toujours en jeu remporte 1PV (personne ne remporte ce PV si les 2 commandeurs sont encore en jeu).
- Le joueur qui a tué le commandeur avec son âme noire (une déroute n'est pas un 'Tué net' pour ce PV) remporte 1PV supplémentaire (si c’est le cas des 2 joueurs, seul le premier à avoir réalisé cette condition remporte le PV, personne ne remporte ce PV si les 2 joueurs remplissent la condition lors du même tour).
Prime (max = 100) : 50pts pour le joueur qui révèle son âme noire en premier. 50pts si votre âme noire est encore en vie à la fin de la partie.
Sered